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Oggi non ci sono problemi a viaggiare su lunghe distanze, basta prendere un aereo e arrivi dove vuoi, puoi anche fare il giro del mondo in molto meno degli ottanta giorni che sono stati necessari a Phileas Fogg. Ma nell'ottocento non era certamente così, nei primi anni del novecento come stavano le cose?
Questo articolo cerca di rispondere a queste domande, una breve storia dell'aviazione commerciale ci porterà a scoprire come il volo da pratica per pochi iniziati è diventato un modo di viaggiare facile ed economico. Dai tentativi pionieristici dei primi anni sino ai moderni aerei di linea, passando per l'epopea dei dirigibili, questa breve rassegna dello sviluppo tumultuoso dell'aviazione commerciale vi porterà a conoscere modelli di aerei leggendari, che hanno fatto la storia dell'aviazione.
In seguito pubblicherò le schede dei mezzi disponibili nelle varie epoche dell'aviazione, in modo da avere una panoramica sulle possibilità aperte dall'aviazione per gli spostamenti su lunghe distanze. Potete trovare l'articolo negli aiuti di gioco, buona lettura!
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Sono stato a lungo indubbio se pubblicare questa avventura, dopotutto una versione aggiornata in lingua inglese è in vendita su DriveYhruRPG a questo indirizzo, ma si tratta di uno scenario troppo bello per restare ignorato nel nostro paese.
Tuttavia se Sentinel Hill Press avesse qualcosa a ridire allora ritirerei immediatamente l’avventura tradotta, comunque niente vi vieta di comprare la versione originale.
The Dare è una one-shot scritta nel lontano 1996 da Kevin Ross e rivista nel 2020, la storia vede un gruppo di bambini sfidati da un loro coetaneo a visitare la vecchia Casa Barnaker nella notte di Halloween, naturalmente non sarà una passeggiata.
Due parole sulle regole, non sono propriamente quelle di The Call of Cthulhu ma piuttosto quelle di “The Call of Kid-thulhu”, una versione abbastanza particolare ma davvero facile da imparare.
Come al solito nelle avventure non scritte da me ho cercato di mantenere il più possibile l’aspetto della versione originale, ho aggiunto alcune mappe e una descrizione di quello che vorrebbero fare i bambini protagonisti.
Trovate qui l’avventura, spero che vi piaccia come è piaciuta a me.
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Questa avventura conclude la Trilogia di Hortense, tre scenari ambientati nell'Era Vittoriana e legati dalla presenza di Hortense Farriet, una giovane studentessa della Miskatonic University. Una ragazza come tante ma con una particolarità: possiede un medaglione ricevuto in regalo da Barnabas Marsh, a Innsmouth. All'insaputa della giovane il gioiello è un potente manufatto magico, i cui poteri proteggono la ragazza ma nello stesso tempo la espongono a terribili rischi. Già nel primo scenario un professore dell'università aveva provato a sottrarle il medaglione, adesso ci riproverà con più determinazione.
In questa avventura un vecchio nemico di Hortense, sino a ora rimasto nell'ombra, rapisce la ragazza, agli investigatori l'arduo compito di ritrovarla viva e riportarla alla sua famiglia. per portare a termine questo compito sarà necessario sollevare il velo che copre uno dei tanti misteri di Arkham, quello legato al Boundary Theatre, e affrontare cultisti e creature dei Miti.
Mentre il primo scenario, Giochi pericolosi, era introduttivo e adatto anche a giocatori alle prime armi e il secondo, Marionette, più investigativo che di combattimento e dipendente dalle scelte morali dei personaggi in questa avventura il nemico è ben presente e non ha remore a uccidere.
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Ambientata nella Scozia degli anni Venti, questa avventura racconta di una antica maledizione, scatenata dalla stupidità e dall’avidità di un uomo vissuto due secoli fa.
Ancora oggi la maledizione è ancora attiva, come scopre a proprie spese l’ultimo discendente della famiglia MacDougal al suo ritorno in Scozia.
Un’avventura apparentemente facile ma, come nello stile del Dottor LaBossiere, meno semplice di quanto potrebbe sembrare a prima vista. Anche se gli avversari non sono particolarmente forti hanno alcune caratteristiche particolari parecchio insidiose, se gli investigatori non condurranno delle indagini scrupolose e soprattutto se non riusciranno a capire che nemico hanno di fronte potrebbero avere una brutta sorpresa.
Trovate I divoratori di dita nella sezione dedicata alle avventure non originali opera del Dottor LaBossiere.
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Come La fine della confraternita Alpha Tau Omega anche L'ultima notte del Boundary Theatre è un supplemento dedicato a un oscuro episodio della storia di Arkham. Qui la catastrofe nasce da un'opera teatrale maledetta, portata dall'Europa e rappresentata nel posto sbagliato.
La vicenda si svolge in piena epoca vittoriana e fu un terribile shock per Arkham, colpita in uno dei suoi simboli; per decenni la vicenda verrà ricordata dagli abitanti della città come una vicenda poco chiara e sovrannaturale. Anche se le autorità provarono a nascondere la verità non molti diedero credito alla versione ufficiale di quanto successo. Gli investigatori potrebbero sentirne parlare durante le loro indagini anche decenni dopo la notte della fine del Boundary Theatre, ma l'edificio non è solo un monumento silezioso per la tragedia: il Boundary Theatre racchiude ancora un mistero che dovrebbe rimanere sepolto ma che qualcuno, decenni dopo la terribile notte del massacro, proverà a sfruttare. Trovate la tragica storia nella sezione downloads sotto la voce aiuti di gioco.
Nell'avventura Il rapimento di Hortense gli investigatori faranno conoscenza con il teatro, una conoscenza anche troppo approfondita.
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Ambientata tra le nevi e le rocce dolomitiche, in effetti un omaggio al mio monte preferito, il Civetta, La vetta della paura è una one shot che metterà i personaggi in una situazione difficile.
Un presidio dell’esercito italiano è stato spazzato via da una antica creatura vissuta nel cretaceo, quando le cime dolomitiche erano un mare tropicale punteggiato da isola vulcaniche.
Tuttavia nessuno è andato a indagare cosa fosse successo, dato che gli uomini del presidio sono stati spazzati via durante l’offensiva austro-tedesca di Caporetto e dopo la fine della Grande Guerra Forte Civetta è stato semplicemente dimenticato, ma non da tutti.
I recuperanti erano persone che percorrevano i monti alla ricerca di metalli, residuato bellici e delle salme dei caduti, per i quali lo stato italiano pagava 20 lire, quasi la paga giornaliera di un operaio; si trattava di un lavoro pericoloso, in quota, con condizioni meteo a volte terribili e spesso si trovavano ordigni inesplosi da disinnescare.
E proprio un gruppetto di recuperanti ha deciso di salire sino a Forte Civetta per saccheggiare l’equipaggiamento che presumibilmente vi si trova, purtroppo troverà anche dell'altro, ben più letale di una granata inesplosa.
L’avventura è abbastanza pericolosa e unisce combattimenti a parti investigative comunque abbastanza ridotte, la trovate nei download degli Anni Folli.
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