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Una volta lanciato Cthulhu by Gaslight il cammino verso altri moduli era ormai aperto, prendendo spunto dall’articolo del 1983 Cthulhu Now! di Marcus L. Rowland la Chaosium pubblicò ne 1987 il supplemento Cthulhu Now.
Si aprivano finalmente le porte all'era moderna, giocare ai giorni nostri offriva molte possibilità che vennero colte, anche se non tutte dalla casa madre. Anche se la tecnologia dei nostri giorni potrebbe far pensare a migliori possibilità per i valorosi investigatori che si oppongono alle forze dei Miti non sempre è così. La condivisione velocissima delle informazioni mette a rischio l'ignoranza di cui gode la maggior parte dell'umanità, nello stesso tempo restano molti angoli oscuri sul nostro pianeta, per non parlare dello spazio.
Trovate la storia di Cthulhu Now e la timeline dell'era attuale qui, spero vi possa essere utile.
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Siamo arrivati al terzo capitolo della Trilogia della Serenissima, un'avventura intrisa di orrore cosmico e decisamente impegnativa. Le avventure di questa trilogia sono diventate sempre più difficili mentre i personaggi acquistavano esperienza e stavolta il compito è davvero difficile. Tre terribili omicidi sono solo il preludio a un pericolo oltre ogni immaginazione, una strega con enormi poteri è decisa ad anticipare il giusto allineamento delle stelle, gli investigatori dovranno essere abili nelle indagini e riuscire a penetrare in una villa dalla quale sarà difficile uscire vivi. Al Custode il compito di gestire un combattimento complicato, con mostri e nemici in possesso di arti magiche, tenendo sempre in mente che giocando a Il richiamo di Cthulhu è sempre meglio non affezionarsi ai personaggi.
Potete trovare qui l'avventura, mente l'intera trilogia è nella sezione Campagne, tre avventure separate ma con uno sfondo e personaggi (pregenerati) in comune, dovrebbe garantirvi diverse serate divertenti.
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Può sempre capitare di dover fermare un'automobile sparandole, ma quanto è facile riuscire nell'impresa? Dipende dall'arma usata, un calibro .22 ha ben poche possibilità di fare dei danni seri, mentre un calibro .50 è un'altra storia ma molto dipende da cosa viene colpito.
Le regole supplementari che trovate nel supplemento forniscono al Custode un mezzo per determinare rapidamente i danni fatti quando uno o più personaggi sparano a una vettura. Ovviamente funzionano anche nel senso opposto, se sono gli investigatori il bersaglio bisogna incrociare le dita e contare sulla dea bendata.
Trovate le regole nella sezione downloads, assieme all'articolo pubblicato qui vi aiuterà a gestire le auto nelle avventure del Richiamo di Cthulhu.
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Alla fine del secolo scorso (che detta così fa impressione, comunque era appunto il 1999) ebbero inizio i Giochi Sforzeschi, una convention ludica organizzata in collaborazione con il comune di Milano.
La prima edizione si tenne al Castello Sforzesco, poi sino al 2007 al Palazzo delle Stelline per trasfrirsi con una formula differente nella struttura poliludica Università Europea degli Sport della Mente di Milano, conosciuta anche come la "Casa dei Giochi".
Nelle italiche contrade già dal 1995 operava il temibilissimo Team D4, nato “con l'intenzione di offrire al pubblico momenti di intrattenimento appassionante e intelligente, grazie alla lunga esperienza professionale maturata a livello nazionale dai suoi fondatori”.
Dietro la sigla si nascondevano Simona, Vito, Mario e Manlio, quattro esperti del gioco intelligente con tanta voglia di fare.
Negli anni dal 2002 al 2004 il Team D4 partecipò ai Giochi Sforzeschi con il format Quellichegiocano, organizzando tornei di giochi di ruolo, giochi di carte, eventi e gioco di ruolo dal vivo, ed è con questo nome che mi piace ricordarli.
Oltre a il Richiamo di Cthulhu c’erano Vampiri Secoli Bui, Vampiri Masquerade, D&D 3.0, Exalted, e Mage, proprio niente male.
In seguito il Team si ritirò dall’attività pubblica, tornando a essere semplicemente quelli che giocano, però qualche avventura da torneo è rimasta a vagare sperduta tra i meandri di internet, la prima che vi presento è L’isola del silenzio, del 2002
Una squadra del Delta Green (ne riparleremo presto) viene inviata su Ameland, una piccola isola olandese dove stanno capitando delle cose molto brutte.
Ci sono cinque personaggi pregenerati, essendo un’avventura da torneo è possibile giocarla in una sessione di gioco, la trovate qui, come il Team D4 l’ha pensata, senza nessuna modifica.
Infine un doveroso ringraziamento al Team per tutti i bei momenti.
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Quando si gioca a Call of Cthulhu ci sono parecchi aspetti che i manuali di gioco non trattano o lo fanno superficialmente, per esempio i mezzi di trasporto hanno a disposizione due o tre paginette e stop. Del resto non si può parlare di tutto, lo spazio è tiranno e non sarebbe pratico un manuale stile enciclopedia, questo tuttavia lascia parecchi aspetti oscuri che spetta al Custode illuminare.
Mettiamo che un giocatore chieda che tipo di auto sia quella usata dal sospetto cultista che il suo personaggio sta seguendo… e siamo nel 1920. Il Custode risponderà in automatico “Una Ford Modello T”, risposta che va bene dal 1908 circa sino più o meno ai giorni nostri, tuttavia si può cercare di fare meglio. Le auto negli Anni Folli è una breve guida al mondo dell’automobile dagli albori sino agli anni venti, quando ormai la motorizzazione di massa era iniziata, e parla dei primi, tumultuosi decenni delle automobili.
A breve questo aiuto di gioco sarà seguito dalle schede di automobili dei diversi periodi storici, in modo da aver pronta una risposta diversa da “Una Ford Modello T”.
Potete scaricare Le auto nel Richiamo di Cthulhu qui, fatemi sapere se questo aiuto di gioco vi è stato utile.
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Dopo aver scritto, con l’aiuto dell’intelligenza artificiale, Il venditore di maschere ho pensato che i personaggi dell’avventura avrebbero potuto continuare a imbattersi in misteri e creature dei Miti, così è nato Il faro di Porto Maledetto. L’azione si sposta dai canali e le calli di Venezia alle acque nebbiose e misteriose della laguna, un ambiente che nasconde un antico avversario, un luogo molto vicino ma nello stesso tempo incredibilmente lontano. Con Il signore dei ratti i tre scenari formano una mini campagna che ho chiamato La trilogia della Serenissima, dato che si svolge a Venezia e nelle terre che la città dominava.
L’avversario è una manifestazione di Dagon o di Hydra, confinato in una remota isola nel nord della laguna dal primo Patriarca di Venezia, San Lorenzo Giustiniani, più di cinque secoli prima. Piccola nota storica: il Patriarca Giustiniani fu una figura reale, anche se non so se confinò davvero una creatura dei Miti su un’isola della laguna. La struttura dell’avventura dovrebbe portare alla parte nord della laguna, tuttavia ci sono degli accenni anche all’isola di Poveglia che invece si trova a sud di Venezia. Si tratta di un ramo secondario della storia, che può essere tranquillamente ignorato, anche se nel playtest non è stato fatto (un morto e un ferito il risultato finale). La storia di Poveglia è ricalcata sulle leggende che la riguardano, tuttavia all’epoca dell’avventura l’isola era ancora abitata, mentre oggi ospita solo edifici fatiscenti e vecchi fantasmi. L’avventura vede come avversari principali i Deep Ones, oltre a una creatura quasi impossibile da combattere: se l’Annegato Antico riesce a raggiungere l’acqua gli investigatori saranno spacciati, la soluzione sta nella ricerca e nel sacrificio.
L’avventura dovrebbe avere una durata di un paio di sessioni, per giocarla come una one shot sarebbe opportuno eliminare i riferimenti a Poveglia. Ho aggiunto due schede di nuovi personaggi, nel caso qualche investigatore ci abbia lasciato le penne o la sanità nell’avventura precedente, cosa difficile ma non si sa mai, i giocatori sanno essere molto inventivi in proposito.
Potete scaricare l’avventura qui, tra un mese pubblicherò anche la terza e ultima avventura della Trilogia della Serenissima e sarà possibile giocare tutta la campagna, buon divertimento.
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