- Dettagli
- Visite: 43

Dopo aver scritto, con l’aiuto dell’intelligenza artificiale, Il venditore di maschere ho pensato che i personaggi dell’avventura avrebbero potuto continuare a imbattersi in misteri e creature dei Miti, così è nato Il faro di Porto Maledetto. L’azione si sposta dai canali e le calli di Venezia alle acque nebbiose e misteriose della laguna, un ambiente che nasconde un antico avversario, un luogo molto vicino ma nello stesso tempo incredibilmente lontano. Con Il signore dei ratti i tre scenari formano una mini campagna che ho chiamato La trilogia della Serenissima, dato che si svolge a Venezia e nelle terre che la città dominava.
L’avversario è una manifestazione di Dagon o di Hydra, confinato in una remota isola nel nord della laguna dal primo Patriarca di Venezia, San Lorenzo Giustiniani, più di cinque secoli prima. Piccola nota storica: il Patriarca Giustiniani fu una figura reale, anche se non so se confinò davvero una creatura dei Miti su un’isola della laguna. La struttura dell’avventura dovrebbe portare alla parte nord della laguna, tuttavia ci sono degli accenni anche all’isola di Poveglia che invece si trova a sud di Venezia. Si tratta di un ramo secondario della storia, che può essere tranquillamente ignorato, anche se nel playtest non è stato fatto (un morto e un ferito il risultato finale). La storia di Poveglia è ricalcata sulle leggende che la riguardano, tuttavia all’epoca dell’avventura l’isola era ancora abitata, mentre oggi ospita solo edifici fatiscenti e vecchi fantasmi. L’avventura vede come avversari principali i Deep Ones, oltre a una creatura quasi impossibile da combattere: se l’Annegato Antico riesce a raggiungere l’acqua gli investigatori saranno spacciati, la soluzione sta nella ricerca e nel sacrificio.
L’avventura dovrebbe avere una durata di un paio di sessioni, per giocarla come una one shot sarebbe opportuno eliminare i riferimenti a Poveglia. Ho aggiunto due schede di nuovi personaggi, nel caso qualche investigatore ci abbia lasciato le penne o la sanità nell’avventura precedente, cosa difficile ma non si sa mai, i giocatori sanno essere molto inventivi in proposito.
Potete scaricare l’avventura qui, tra un mese pubblicherò anche la terza e ultima avventura della Trilogia della Serenissima e sarà possibile giocare tutta la campagna, buon divertimento.
- Dettagli
- Visite: 37

La seconda avventura del Dottor LaBossiere è La creatura del parco, The Thing of the Park, uno scenario ambientato ai giorni nostri che rappresenta bene come l’autore immagina l’orrore.
C’è un background storico riferito alla guerra franco-indiana, il conflitto che vide contrapposte Francia e Regno Unito negli anni dal 1754 e il 1763 e che finì con la sconfitta dei francesi e degli indiani loro alleati. Questa guerra lasciò qualche relitto in lande un tempo lontane ma adesso invase da strade, ferrovie e città, così una antica minaccia, il Ladro di facce, torna a costituire un pericolo mortale. L’ambiente è ristretto, per niente minaccioso: un parco cittadino, meta giornaliera di ciclisti, runner, famiglie e giovani, quanto di più lontano si possa immaginare dagli orrori dei Miti. Eppure proprio qui l’orrore colpirà con violenza, silenziosamente ma ripetutamente, senza che nessuno si renda conto di quello che sta davvero succedendo.
Per gli investigatori un’indagine per niente facile, risolvere il mistero e sconfiggere il ladro di facce sarà davvero difficile, anche perché LaBossiere introduce un’aringa rossa, una falsa pista, nell’avventura. Un paio di sessioni dovrebbero essere sufficienti per finire, anche se tutto sommato il campo di gioco è relativamente piccolo ci sono tante cose da fare e molti pericoli da affrontare.
Trovate lo scenario qui, buon divertimento.
- Dettagli
- Visite: 126

Questa avventura nasce da un esperimento: visto lo sviluppo tumultuoso dell'Intelligenza Artificiale (o IA) negli ultimi tempi mi sono chiesto cosa sarebbe saltato fuori utilizzandola per un'attività creativa come la realizzazione di uno scenario di Call of Cthulhu. Per questo ho provato a utilizzare l’IA per creare un’avventura ambientata negli anni ’20, partendo dall’idea di base e sviluppando la storia. Trovate su questo articolo come è andato il processo creativo, le difficoltà incontrate ma anche i punti di forza dell'IA. Dopo non pochi sforzi l'avventura Il Venditore di Maschere ha ricompensato la collaborazione uomo-macchina.
Ambientata a Venezia nel 1922 questa avventura è adatta per un gruppo di giocatori esperti e metodici, la prima parte è completamente investigativa e va condotta bene, in quanto c’è un posto dove bisogna andare e di conseguenza una gondola da prendere. Io non amo molto questo tipo di colli di bottiglia, in ogni caso se gli investigatori non dovessero visitare la Bottega delle Maschere potrebbero ricevere un invito per una festa al Padiglione delle Maschere in modo da poter salire comunque sulla gondola del silenzio.
Dato che parte dell’avventura si svolge nel ghetto ebraico di Venezia ho inserito un PNG ebreo con profonde conoscenze occulte e un golem nascosto, in modo da avere la possibilità di un finale alternativo. Nel playtest è andata proprio così, un investigatore è rimasto fuori dal Padiglione delle Maschere e ha fatto ricorso all’aiuto dell’occultista risolvendo la situazione.
L’avventura prevede qualche aiuto di gioco e personaggi pregenerati, tutto preparato con l’IA, disegni compresi, la durata dovrebbe essere di due sessioni di gioco, la prima dedicata alle investigazioni e al viaggio in gondola verso il Padiglione delle Maschere, la seconda all’interno del palazzo, un luogo onirico dove il tempo e le normali regole fisiche non valgono. Tutto sommato direi che l’avventura non è affatto male, come detto prevede un paio di passaggi obbligati, tuttavia scorre abbastanza bene e il playtest ha avuto una buona riuscita… a meno che i miei giocatori non mi abbiano mentito.
Trovate qui l'avventura, fatemi sapere cosa ne pensate e cosa pensate dell’uso delle IA per preparare le avventure.
- Dettagli
- Visite: 71

La crescita dell'intelligenza artificiale negli ultimi anni è stata tumultuosa e ha portato a cambiamenti sensibili nella vita di tutti i giorni, cambiamenti che non sono finiti, tutt'altro. Ma l'intelligenza artificiale potrebbe essere di aiuto a un Custode che volesse scrivere uno scenario per Il richiamo di Cthulhu?
Ho voluto provare partendo dalla base, cioè facendomi suggerire anche l'idea di base, una cosa da pigrone quale sono, per poi sviluppare la trama e arrivare al finale. L'avventura è ambientata nella Venezia degli anni '20 e si sviluppa a partire dalla scomparsa di un giovane in circostanze decisamente strane, ovviamente anche i personaggi, gli aiuti di gioco e i disegni sono stati fatti dall'intelligenza artificiale, anche se devo dire che ci ho dovuto lavorare parecchio per rendere il tutto logico e giocabile. Come è andata lo potete leggere nell'articolo che trovate qui, il prodotto finale è l'avventura Il Venditore di Maschere. La potete scaricare qui e farvi un'idea sulla validità o meno di questa collaborazione.
E se un domani l'intelligenza artificiale volesse sfidare le creature dei Miti, magari dopo aver sterminato l'umanità? Se è davvero così intelligente non ci proverà nemmeno, altrimenti temo che avrà parecchi problemi.
- Dettagli
- Visite: 69

Credo che come esempio di avventura one shot Eilanstone castle sia praticamente perfetto: uno scenario che rispetta tutti i dettami che ho riportato in questo articolo.
Tutti gli avvenimenti sono ristretti in meno di 24 ore e si svolgono all’interno di un castello che, per quanto vasto, è comunque un ambiente ristretto.
Dopo una scena introduttiva iniziale (Il convegno) il tempo è scandito da una serie di apparizioni che si susseguono dimezzando il tempo tra una e l’altra, causati dall’apertura di un portale tra il nostro mondo e le Dreamlands.
Alcuni incontri possono portare a scontri e combattimenti, altri possono essere ignorati, altri ancora possono essere giocati nei due modi.
Anche il finale può essere breve, tutto quello che è arrivato dalle Dreamlands viene riportato indietro oppure tutto scompare in una sfera di fuoco, oppure lungo, con il pericolo delle creature che persiste anche dopo la chiusura del passaggio.
Sono pronti sei personaggi pregenerati, ciascuno con una sua storia e un motivo, più o meno confessabile, per essere nel castello, in modo da non perdere tempo.
Non è detto che l’avventura vada a finire bene, se gli investigatori non portano a termine la sola cosa che può fermare il conto alla rovescia verso la distruzione, rimettere il Prisma Brakmariano rubato sulla sua base.
Se non sapete cosa sia mai un Prisma Brakmariano non avete mai giocato a Dofus... e dovreste proprio provare, comunque se non si ripristina la situazione il castello e tutti i suoi abitanti svaniranno ben presto in una sfera di fuoco.
Insomma un’avventura che si presta bene a una singola sessione, anche se volendo si può estendere, in questo caso basta partire prima dell’arrivo degli investigatori nel castello, in modo che essi possano fare delle indagini, e rendere le creature che arrivano nel castello più aggressive e meno timide.
Dato che l’avventura è ambientata in Scozia potreste inserire personaggi come Sherlock Holmes, Dorian Gray e il dottor Jekyll, unico limite la vostra fantasia.
Potete trovare qui l’avventura, come al solito vi invito a farmi sapere cosa ne pensate.
- Dettagli
- Visite: 45

Non dovrebbe essere così ma a volte il tempo è tiranno, così si decide di giocare una one shot. Questo termine inglese significa semplicemente che si sta giocando uno scenario da concludere in una sola sessione, il che significa (a meno di maratone da mattina a tarda notte) dalle due alle quattro ore. Il Custode che ne sta giocando una già pronta deve solo preoccuparsi di condurla bene, se invece la deve scrivere allora ci sono diverse cose da tenere presenti in fase di progettazione... e poi deve condurla bene. Nell'articolo che potete scaricare da qui ho descritto le difficoltà che si incontrano ma anche alcuni trucchi per superarle, una piccola guida per la one shot perfetta.
Aggiungi commento